home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Magnum One / Magnum One (Mid-American Digital) (Disc Manufacturing).iso / d13 / releas15.arc / REPORT.CES < prev    next >
Text File  |  1991-07-09  |  86KB  |  1,300 lines

  1.  PART I - SHOW OVERVIEW
  2.  
  3.  We had some interesting discussions both before and after CES (the Consumer 
  4. Electronics Show) about the directions game design seems headed in, and our 
  5. parallel coverage of different areas will no doubt highlight certain 
  6. persistent issues present regardless of genre. In general, this year's CES 
  7. seemed much stronger than last year's; advancement is proceeding apace on both 
  8. computers and console systems. Software has reached the point where real 
  9. programming mastery of the hardware is a given, allowing for more room in the 
  10. area of actual game design. Gone is the "oh, wow!" response to lots of colors 
  11. and sound; what works this year is what the designers are doing with all that 
  12. splash. 
  13.  
  14.  Nothing much new since Winter CES was present on the computer side of things, 
  15. surprisingly; game design seems to be moving along _alot_ more slowly these 
  16. days, and consensus at the show was that this trend is only going to increase 
  17. in the future, as games become ever more complex to produce. The halting but 
  18. inexorable progress towards CD-ROM-based entertainment should only intensify 
  19. such delays, as massive storage space means lots more investment of time and 
  20. money in all aspects of the design process.
  21.  
  22.  Technology
  23.  
  24.  We found that 256-color VGA graphics is now a de facto standard for all IBM 
  25. games; the heat in graphics design this year thus has to do with the quality 
  26. of the artwork more than anything else. In the ears department, not only has 
  27. sound board support for AdLib, SoundBlaster and Roland become a virtual must, 
  28. but the combination of speech synthesis with music has become a new goal for 
  29. all game designers to shoot for. Three major new cards (one already shipping, 
  30. two definitely in the works) combine FM synthesizer chips with music and CD-
  31. ROM interface chipsets to provide compatibility with the Microsoft Level 1 
  32. Multimedia Standard (more on this later). Also, the mouse has become a primary 
  33. interface for most disk-based games. Point and click interfaces have swept 
  34. every genre except flight simulators and action games, where joysticks are 
  35. still required.
  36.  
  37.  Support of IBM as the primary high-end computer games platform is 
  38. overwhelmingly predominant this year; while games will continue to be 
  39. converted to the Amiga (and some will be designed on the Mac II), it seems 
  40. clear that the IBM is quickly crowding everything else out of the market, both 
  41. in the US and in Europe. Most of the innovation in design is being done with 
  42. the Intel 80386 and some CD-ROM/music card standard in mind, and large 
  43. quantities of RAM and Hard disk space seem on the way to becoming status quo. 
  44.  The one big exception to this trend is Commodore's CDTV. The company is 
  45. pushing this CD-ROM system like crazy, and some interesting things are being 
  46. done in the way of game design (and redesign) for the new storage medium. Only 
  47. time will tell if any of it succeeds.
  48.  
  49.  Despite lower prices and higher sales, most game companies have not rushed to 
  50. support the Mac, though Mac versions of many games are in the works. Only 
  51. Broderbund/Maxis was displaying games designed on the Mac at the show, and 
  52. Sierra was the only other large company touting an aggressive campaign for 
  53. creating Mac conversions of IBM titles. Amiga conversions continue to be 
  54. plentiful, though for most games designed in the US, they seem an even more 
  55. remote second priority than they did last year. Unless otherwise mentioned, 
  56. titles and release dates referred to in this article therefore apply primarily 
  57. to the IBM versions.
  58.  
  59.  Console systems and portable hand-helds are becoming predominant at the mass 
  60. market level, and computer gaming is finally beginning to make itself felt 
  61. here in terms of the quality and variety of game design. Some of the most 
  62. interesting new releases on these latter systems involve conversions of games 
  63. originally created for desktop computers. This may prove a disappointment for 
  64. some, who have already seen these games for years now on their IBMs or Amigas. 
  65. For gamers whose only computer at home is an NEC or Sega or Nintendo, however, 
  66. the crossover of disk-based design to consoles will prove wonderful relief 
  67. from the dreadful sameness that has heretofore plagued most console game 
  68. design.
  69.  
  70.  In an odd way, this all reflects global economic changes, which are rapidly 
  71. eroding the presence of the middle class in most developed countries. Those 
  72. caught between wanting to spend $200 and $2000 on a computer for gaming 
  73. purposes didn't really seem addressed in this year's hardware environment at 
  74. the show.
  75.  
  76.  Software
  77.  
  78.  The bulk of what we describe here will suggest that, on the whole, the 
  79. industry has bounced back nicely from threats of recession this year. In fact, 
  80. CES '91 was livelier for all four days than last year's show, even if there 
  81. weren't single significant mega-blockbuster designs distracting everyone's 
  82. attention. Most of the major companies are spreading out in a number of 
  83. directions at once, making for a much more interesting, and oddly integrated, 
  84. electronic gaming environment. No single genre or type of game could be 
  85. characterized as producing the "follow the leader syndrome," which we thought 
  86. made covering Summer CES '91 much more interesting. On the down side, nothing 
  87. we saw seemed particularly revolutionary in concept; game design has become 
  88. conservative and evolutionary (dare we say, Nintendo-like?) instead, as it 
  89. grows ever more complex. Most if not all of the major companies were dedicated 
  90. to re-using and enhancing existing software technology, instead of producing 
  91. whole new game engines for each release. Only time will tell whether current 
  92. games software systems are sophisticated enough to provide the range and 
  93. variety that an insatiable audience craves.
  94.  
  95.  Other basic splits worth noting before we get to the meaty stuff include 
  96. alternate emphasis on linear versus free-form design for CRPGs, real-time 
  97. versus turn-based design for wargaming, and complex systems management versus 
  98. fast-moving action for simulations. In these and other categories, there seems 
  99. to be a struggle going on between those who'd prefer simplifying the gaming 
  100. process to provide greater instantaneous mass appeal, and those who'd like to 
  101. focus on continuing to satisfy the avid gamer with less spectacular but 
  102. richer, longer-playing designs.
  103.  
  104.  NOTE: Nothing is certain in life, and nothing is less certain than the 
  105. release date of computer games. All games listed in this article should be 
  106. out sometime between now and Christmas, unless otherwise noted. Where more 
  107. specific release dates are given we have tried to err on the side of 
  108. conservatism on the grounds that it's better to be surprised by the early 
  109. release of a product than by its late arrival.
  110.  
  111.  Now, on with the show!
  112.  
  113.  ADVENTURES: MORE PUZZLEMENT
  114.  
  115.  Adventure games continue to do nicely, with more companies producing them 
  116. now than at any time in the last two years. Some are established giants in 
  117. the field like Sierra and Lucasfilm, some are newcomers like Accolade, and 
  118. still others are veterans from the text adventure days reappearing in new 
  119. forms, such as Magnetic Scrolls and Legend Entertainment. One thing was 
  120. conspicuously missing from this year's crop of adventure games, though, namely 
  121. old fashioned parsers. The text parser has been almost entirely replaced by 
  122. icon based interfaces like Sierra's, or "reverse parsers" like Lucasfilm's.
  123.  
  124.  At the Sierra booth at CES one of the first people we met was CONQUESTS OF 
  125. CAMELOT designer Christy Marx. She showed us the demo for her upcoming game, 
  126. CONQUESTS OF THE LONGBOW. LONGBOW is based on the Robin Hood legends and 
  127. opens with the kidnapping of King Richard during his return from the Crusades. 
  128. In the course of the game Robin Hood must raise a ransom to bail out his king, 
  129. while at the same time avoiding the snares of the Sheriff of Nottingham. 
  130. LONGBOW promises to deliver both plenty of swashbuckling and plenty of depth. 
  131. The game world is fairly large, large enough to require a "magic map" for 
  132. moving around, similar to the ones used in KING'S QUEST III and QUEST FOR 
  133. GLORY II. Christy's description of the research she has done to make the game 
  134. historically accurate and the beautifully done game storyboards she showed us 
  135. both indicate how much care is going into the creation of the game. (And no, 
  136. her Robin Hood will not look like Kevin Costner.)
  137.  
  138.  While LONGBOW will feature the realistic art and animation that Sierra is 
  139. known for, Leisure Suit Larry is taking a turn in another direction. After 
  140. being realistically rendered in LEISURE SUIT LARRY III, Larry has gone back to 
  141. his short, cartoonish look for both the VGA version of LEISURE SUIT LARRY I 
  142. and the upcoming LEISURE SUIT LARRY 5. The rerelease of LARRY I will feature 
  143. all the necessary enhancements to update the game, such as 256-color graphics, 
  144. sound card support, and the notorious zipper icon. In LEISURE SUIT LARRY 5: 
  145. PASSIONATE PATTY DOES A LITTLE UNDERCOVER WORK Larry and his main squeeze 
  146. Patti team up to find out what happened to the missing LARRY 4. (That's 
  147. right, you didn't miss a game. There is no LARRY 4, so don't rush out and try 
  148. to find a copy!) Larry will also show up in THE LAFFER UTILITIES, a 
  149. collection of programs which will manage football pools, create off-color 
  150. jokes, design silly FAX cover sheets, and otherwise lower office productivity.
  151.  
  152.  Also on the Sierra schedule is POLICE QUEST 3: THE KINDRED. The game 
  153. features digitized graphics similar to those found in Access's MEAN STREETS 
  154. and COUNTDOWN, a soundtrack by Jan (MIAMI VICE) Hammer, and "insanity, 
  155. brutality, and bizarre ritual killings" according to the press release. 
  156. Taking a different approach is ECO QUEST I: THE SEARCH FOR CETUS, an adventure 
  157. game aimed at children. In ECO QUEST 12-year old Adam and his dolphin pal 
  158. take on "toxic wastes, oil spills, fish nets, and a host of other 
  159. frighteningly dangerous environmental hazards." Toxic waste for the kids and 
  160. ritual killings for the adults -- Sierra has something for everyone!
  161.  
  162.  The VGA versions of LARRY I and SPACE QUEST I will appear this summer. 
  163. CONQUESTS OF THE LONGBOW, LARRY 5, THE LAFFER UTILITIES, POLICE QUEST 3 and 
  164. ECO QUEST will all be released in the fall. Looking further into the future, 
  165. spring 1992 should see the releases of QUEST FOR GLORY 3 and the second LAURA 
  166. BOW mystery.
  167.  
  168.  Dynamix's new adventure, HEART OF CHINA, was shipped just as CES started. In 
  169. response to player requests, a signpost appears in HEART OF CHINA when the 
  170. player comes to a place where the story branches.  This allows the player to 
  171. go back and investigate all the other plot paths when he finishes the game. 
  172. Dynamix also showed a demo of their upcoming ADVENTURES OF WILLY BEAMISH, an 
  173. adventure with fine Disney-style animation about a 9-year old boy who gets in 
  174. all sorts of trouble in his attempts to attend a video game championship. A 
  175. sequel to RISE OF THE DRAGON is also in the works, and is tentatively 
  176. scheduled for the first part of 1992.
  177.  
  178.  Lucasfilm has two new adventures planned for this year. In INDIANA JONES 
  179. AND THE FATE OF ATLANTIS the Nazis are searching for the lost continent of 
  180. Atlantis. Hidden there is the secret of the metal Orichalcum, which can be 
  181. used to create weapons more powerful than the atomic bomb. Naturally, Indy 
  182. must stop them before they find this dangerous substance. The game is being 
  183. designed by newcomer Hal Barwood along with Lucasfilm vet Noah Falstein. 
  184. Barwood has had many years of experience in the movie business, most notably 
  185. as the producer of DRAGONSLAYER. 
  186.  
  187.  The Ghost Pirate LeChuck returns from the dead yet again in THE SECRET OF 
  188. MONKEY ISLAND II: LECHUCK'S REVENGE, and he's out for the blood of pirate 
  189. wanna-be Guybrush Threepwood. Guybrush explores new areas such as beautiful 
  190. Scab Island in this sequel from MONKEY ISLAND designer Ron Gilbert. I had a 
  191. chance to try out both games, and it was clear they will feature Lucasfilm's 
  192. trademark humor. The opening of INDY, for example, is hilarious, as Dr. Jones 
  193. finds a lost idol in the most unlikely place.
  194.  
  195.  Both games have innovative new features. The new INDY game allows the 
  196. player to take one of three different paths through the game -- an action 
  197. path, with arcade-style sections; a maze path, with the emphasis on twisty 
  198. passages; and a puzzle path, which allows the player to concentrate on mental 
  199. challenges. The storyline also changes in subtle ways depending on which path 
  200. is chosen. This allows the player to choose the style of play they like most, 
  201. and in addition makes the game replayable. MONKEY ISLAND II also features 
  202. three levels of play; the plot remains the same, but you can choose the level 
  203. of puzzle difficulty. A puzzle in Easy mode might be solved in one step, but 
  204. might take three or four steps in Hard mode. MONKEY ISLAND II also features 
  205. vertical scrolling and realistic lighting effects.
  206.  
  207.  At Accolade they were showing a demo of LES MANLEY LOST IN L.A,. the sequel 
  208. to last year's SEARCH FOR THE KING. LOST IN L.A. sports many enhancements 
  209. including 256 color graphics, digitized sound and graphics, and a new no-
  210. typing interface that uses dialogue paths similar to those found in Lucasfilm 
  211. games. The plot deals with the kidnapping of Helmut Bean (the World's Smallest 
  212. Man) and his girlfriend, LaFonda Turner. 
  213.  
  214.  Also coming from Accolade via its U.S. Gold label is MURDER, a whodunit with 
  215. elements of the CLUE board game. Suspects and murder weapons vary from game 
  216. to game, making MURDER replayable. The game features a vast array of locations 
  217. and a wide variety of elements, so each new time through is a truly distinct 
  218. type of clue-unraveling experience.
  219.  
  220.  Access Software (MEAN STREETS, CRIME WAVE) wasn't showing anything on the 
  221. floor, but we heard rumors that they were giving private demos of an upcoming 
  222. adventure called MARTIAN TRADER, which will supposedly feature close to full 
  223. motion video graphics.
  224.  
  225.  Reports of the death of the text adventure continue to be greatly 
  226. exaggerated. Legend Entertainment began shipping TIMEQUEST, a time travel text 
  227. adventure with graphics, just as CES began. Written by Legend president Bob 
  228. Bates, TIMEQUEST adds some small enhancements to the SPELLCASTING 101 
  229. interface such as the ability to ask characters about various topics, and more 
  230. music during the game. It also features a huge game world encompassing 
  231. England, Rome, Peking, Cairo, Babylon, and Mexico.
  232.  
  233.  SPELLCASTING 201: THE SORCERER'S APPLIANCE will be released by Legend later 
  234. this year. Written by SPELLCASTING 101 author Steve Meretzky, SPELLCASTING 
  235. 201 will chronicle the further adventures of Sorceror's University sophomore 
  236. Ernie Eaglebeak. It seems that while fooling around with the Sorcerer's 
  237. Appliance (the same device that caused so much trouble in the first game) 
  238. Ernie creates a squad of "voluptuous, ambitious, and domineering" women intent 
  239. on conquering the world. This is comes as quite a blow to Ernie's masculine 
  240. ego, of course, and he sets out to stop them. 
  241.  
  242.  Magnetic Scrolls will be rereleasing three of their text adventure classics 
  243. in one box. THE MAGNETIC SCROLLS COLLECTION will feature FISH, CORRUPTION, 
  244. and GUILD OF THIEVES, all rewritten using the remarkable Windows-like 
  245. interface created for WONDERLAND. In FISH one plays a lowly goldfish who must 
  246. stop the sinister plots of the notorious anarchist group, the Seven Deadly 
  247. Fins; in CORRUPTION you play a young financier of the Roaring 1980's whose 
  248. integrity is tested; and in the classic fantasy GUILD OF THIEVES you play a 
  249. thief who must prove his talents in order to be admitted to the Guild. All 
  250. three games feature the same point-and-click interface and resizable graphics 
  251. that WONDERLAND did. The COLLECTION may be followed by another anthology of 
  252. Magnetic Scrolls "oldies." The people at Magnetic Scrolls are also thinking 
  253. about using the new system to create a game that would really show off the 
  254. interface's flexibility: an EYE OF THE BEHOLDER-style first person perspective 
  255. CRPG!
  256.  
  257.  CRPGS: SEQUELS STRIKE BACK
  258.  
  259.  Two things stood out about this year's batch of Computer Role Playing Games. 
  260. One was the predominance of sequels. It was a rare CRPG at CES that wasn't a 
  261. sequel to some other game. The other is the tremendous increase in the 
  262. popularity of first-person perspective CRPGs with VGA graphics and mouse 
  263. interfaces. Part of this has to do with the huge commercial success of SSI's 
  264. EYE OF THE BEHOLDER, but it also relates to the respect CRPG designers have 
  265. for the ST classic DUNGEON MASTER. Game designers have been wanting to 
  266. emulate DUNGEON MASTER's revolutionary interface on the IBM for years, but 
  267. it's only in the last year that mice and VGA cards have become common enough 
  268. to allow them to do so. EYE was simply the first IBM game based on a DUNGEON 
  269. MASTER-style interface to actually get released; there will be many more in 
  270. the months to come.
  271.  
  272.  If you stood within forty feet of the Origin booth at CES the first thing 
  273. you noticed was a twenty inch screen filled by a sinister blue face who 
  274. muttered something about an Avatar while synthesized music played at ear-
  275. shattering volume in the background. It turned out that this was a demo for 
  276. ULTIMA VII, and that the blue fellow will be the Ultimate Bad Guy in the 
  277. forthcoming game. Richard Garriott (better known as Lord British) gave me 
  278. some of the background on the ULTIMA VII storyline. 
  279.  
  280.  ULTIMA VII: THE BLACK GATE will be set some 200 years after the events of 
  281. ULTIMA VI. Things have deteriorated since the Avatar last visited Britannia. 
  282. Disease is wiping out the world's mages, murder is sweeping the land, 
  283. pollution has become a threat, and "youth [is] experimenting with dangerous 
  284. reagents." (Sound familiar?) Lurking in the background is a strange other-
  285. dimensional being known as the Guardian. To allow the Guardian to enter 
  286. Britannia's dimension a device known as the Black Gate must be built. In an 
  287. attempt to attract converts who will build the Gate for him the Guardian tries 
  288. to convince Britannians, including the Avatar, that he is Britannia's only 
  289. salvation. Your goal is to learn the Guardian's secrets and prevent the Gate 
  290. from being built. (You won't be able to defeat the Guardian completely, since 
  291. he has to return for ULTIMA VIII.) The game will be darker and gorier than 
  292. its predecessors, and players will have to use detection as well as hack-and-
  293. slash to win the game.
  294.  
  295.  ULTIMA VII will be a technical milestone as it will be the first IBM game to 
  296. require 2 meg of RAM to run. Optimum performance from the game requires 2 meg 
  297. of RAM, 10+ meg of hard drive space, a 16 Mhz or better machine, and both 
  298. Roland and SoundBlaster sound cards. Origin is obviously aiming at the high 
  299. end of the market with this one!
  300.  
  301.  As with previous ULTIMAs, the game system is being completely rewritten for 
  302. ULTIMA VII. While the overhead view will remain, the world will no longer be 
  303. broken up into "tiles." Objects will be twice as large as they were in ULTIMA 
  304. VI, and more animation will be used for each object. Gameplay will be real 
  305. time, not turn based. The interface will be radically simplified. To 
  306. accommodate mouse users there will be only two commands: WALK and USE. To see 
  307. your inventory, for example, you USE your character. To talk to another 
  308. character you USE him with your weapon sheathed; to attack another character 
  309. you USE him with your weapon drawn. Just make sure you don't forget to 
  310. sheathe your sword when you decide to have a chat! 
  311.  
  312.  Richard also gave me some more information on DUNGEONS OF ULTIMA, Origin's 
  313. first-person point of view fantasy RPG. DUNGEONS will allow the player to 
  314. rotate a full 360 degrees. This allows much more complex locations, such as 
  315. curved passages and twisty staircases, than the usual DUNGEON MASTER/EYE OF 
  316. THE BEHOLDER system. The game should be out this winter.
  317.  
  318.  Later on I talked to Origin producer Warren Spector, whom some of you may 
  319. recognize as Dr. Spector in SAVAGE EMPIRE and MARTIAN DREAMS. He showed me 
  320. MARTIAN DREAMS, which has just shipped, and said that other Origin staff 
  321. members show up as characters in the game -- for example, Dibbs is actually 
  322. WING COMMANDER wizard Chris Roberts. He also told me that MARTIAN DREAMS 
  323. would probably be the last in the WORLDS OF ULTIMA series, but that other 
  324. ULTIMA-based games using the current system, perhaps set in Britannia, might 
  325. be in the works.
  326.  
  327.  Next door at the Interplay booth the big news was the upcoming release of 
  328. STAR TREK: THE 25TH ANNIVERSARY, an action/role-playing game based on the 
  329. original TV series. STAR TREK will combine WING COMMANDER-like space flight 
  330. sequences (complete with digitized graphics of enemy spacecraft) with Sierra-
  331. style planetary exploration adventures. Previous STAR TREK games have been 
  332. duds, but if the demo is any indication Interplay will be the first company to 
  333. finally create a STAR TREK game that lives up to the show's reputation.
  334.  
  335.  At the other end of the technological spectrum from the sophisticated 
  336. graphics and sound of STAR TREK is THE BARD'S TALE CONSTRUCTION KIT, due out 
  337. in September. The KIT's graphics are primitive compared to today's standards, 
  338. yet in other ways the KIT is a major product. The reason: THE BARD'S TALE 
  339. CONSTRUCTION KIT allows you to create your very own CRPGs, equal in complexity 
  340. to the BARD'S TALE games of old. (Which, incidentally, were created by 
  341. Interplay even though they were published by Electronic Arts.) You can design 
  342. your own dungeons, spells, traps, and monsters. The kit features VGA 
  343. graphics, digitized sound, mouse support, and sample dungeons. Would-be game 
  344. designers, this is your chance to create your dream RPG!
  345.  
  346.  Coming in the first half of 1992 from Interplay are the sequel to DRAGON 
  347. WARS (with an all new interface) and the much-delayed time travel game MEAN 
  348. TIME. This fall will see the release of THE TWO TOWERS, the next game in the 
  349. LORD OF THE RINGS trilogy. The game uses essentially the same system that 
  350. LORD OF THE RINGS, VOL. 1 did, but THE TWO TOWERS will add an improved 
  351. interface, automapping, and the ability to split up the party while you 
  352. explore Middle Earth.
  353.  
  354.  Speaking of Tolkien, the much-delayed RIDERS OF ROHAN will finally be 
  355. released by Konami. Originally slated to be released last year by Spinnaker, 
  356. RIDERS is a Tolkien-based game with strategy, role-playing, and action 
  357. sequences -- sort of a WAR IN MIDDLE EARTH with arcade sequences. Also due 
  358. from Konami is a CRPG based on the venerable TV series MISSION: IMPOSSIBLE. 
  359. The game will allow you to play any of the agents from the TV series, and will 
  360. allow you to do all the things a good spy should -- wear disguises, place 
  361. bugs, tail suspects and so on.
  362.  
  363.  Fans of SSI's Advanced Dungeons and Dragons games won't have long before 
  364. they have something new to play. GATEWAY TO THE SAVAGE FRONTIER is a new 
  365. "gold box" game which is scheduled to be released this summer. GATEWAY is set 
  366. in a hitherto unknown section of the Forgotten Realms, and will be an 
  367. introductory level game. While the plot sounds a bit familiar (the player 
  368. must gather four magic statuettes to prevent an invasion of nasties,) the game 
  369. was developed by Beyond Software under license from SSI, and SSI promises that 
  370. the new outside designers will bring a fresh air to the gold box series. 
  371.  
  372.  SSI has several other AD&D projects in the works, including another Krynn 
  373. game, a game based on TSR's upcoming DARK SUN modules, and a project 
  374. tentatively titled CITADEL OF THE BLACK SUN that will use an isomorphic, or 
  375. two-thirds overhead, view similar to the one seen in EA's THE IMMORTAL. And 
  376. of course SSI is working on a sequel to this year's huge hit, EYE OF THE 
  377. BEHOLDER. The good news is that in response to numerous player requests EYE 
  378. II will have enhancements such as a town, more than one saved game, a method 
  379. for having all party members attack simultaneously, and a more elaborate 
  380. storyline. The bad news is that the sequel won't be out until this winter.
  381.  
  382.  CRPG fans who can't wait until winter to play another 256-color first person 
  383. point of view game don't need to wait for EYE II, though. BLOODWYCH, 
  384. CORPORATION, and OBITUS are all coming to MS-DOS machines this year. All of 
  385. these games have EYE-like interfaces, and all of them were big hits on the 
  386. Amiga in Europe. BLOODWYCH has the interesting capability of allowing for 
  387. multiplayer party management. Two players can compete or cooperate on the 
  388. computer, or one player can manage two separate parties at the same time. The 
  389. split-screen design remains an innovation in the genre. 
  390.  
  391.  CORPORATION looked the like the most intriguing of the bunch. CORPORATION 
  392. is a science fiction game where you must infiltrate the corporate headquarters 
  393. and destroy a dangerous mutant robot. Your party can can have both human and 
  394. android characters, and characters can use high tech weapons, psionic skills, 
  395. or dangerous drugs to augment their abilities. CORPORATION features real-time 
  396. combat in a gamespace consisting of true 3-D design. The potentially 
  397. irritating simulation of walking motion has been removed from the IBM 
  398. incarnation, along with a few bugs.
  399.  
  400.  ELVIRA is a first-person point of view European game that has already been 
  401. released in the U.S., and in the wake of its success comes ELVIRA II: THE JAWS 
  402. OF CEREBUS. In this installment you task is to defeat a powerful force that 
  403. has taken over an abandoned movie studio. The game features the same eye-
  404. popping (literally!) gory graphics, along with a slightly redesigned 
  405. interface.
  406.  
  407.  The title of best looking first-person point of view game, though, may very 
  408. well be captured by New World Computing's MIGHT AND MAGIC III: THE ISLANDS OF 
  409. TERRA. The graphics of this game are truly astonishing, with animated traps 
  410. and realistic lighting effects. The game has 85 different types of animated 
  411. monsters, as well as digitized sound and a point and click interface with a 
  412. host of innovative features, such as little gargoyles that indicate hidden 
  413. items and character portraits that show the mood of the characters. Unlike 
  414. previous MIGHT AND MAGICs, monster graphics no longer represent multiple 
  415. monsters: what you see is what you fight. The days of fighting 150 orcs on 
  416. one 6 foot by 6 foot spot of terrain are over. MIGHT AND MAGIC III will 
  417. feature a vast game world and the full range of characters classes and races 
  418. from the first two games. MIGHT AND MAGIC III may be the CRPG to beat in 1991 
  419. -- if the gameplay lives up to the visuals.
  420.  
  421.  The WIZARDRY series has traditionally been known for the complexity of its 
  422. puzzles and its devout cult following rather than its fancy graphics. That may 
  423. change with the release of the next WIZARDRY game, CRUSADERS OF THE DARK 
  424. SAVANT. Last year's BANE OF THE COSMIC FORGE saw a redesign of the WIZARDRY 
  425. system, and CRUSADERS will see yet another. The most important new features 
  426. are VGA graphics and a true point-and-click mouse interface. All you need to 
  427. do to pick up an item in CRUSADERS is click on it and drag it to a character. 
  428. Gameplay will not be sacrificed to flash, however. (When asked about this the 
  429. Sir-Tech representative merely laughed and said, "Have you ever talked to 
  430. David?", referring to BANE designer and perfectionist D.W. Bradley.) 
  431. CRUSADERS will feature more complex CRPG interactions, a game world which 
  432. promises to be unlike that found in any other fantasy CRPG, and multiple 
  433. starting points which depend on which of the endings to BANE you found. 
  434. CRUSADERS OF THE DARK SAVANT should be released by Sir Tech in time for 
  435. Christmas.
  436.  
  437.  MAGIC CANDLE 2: THE FOUR AND FORTY doesn't have the spiffy graphics of MIGHT 
  438. AND MAGIC 3 or the new WIZARDRY game, but it does boast a list of new features 
  439. as long as your arm. Foremost among these is an automatic note-taking utility 
  440. that allows you to save, search, and print out all the conversations you have 
  441. in your wanderings. Up to forty characters can now be placed on assignment, 
  442. which means that they continue training, researching, and so forth while the 
  443. main party adventures. For example, you can assign several characters to work 
  444. to provide your party with funds for exploring. (At last! A CRPG that allows 
  445. you to exploit the workers.) Party members have minds of their own, however, 
  446. and may desert you if you treat them too badly. Party members can be assigned 
  447. to lead the entire group, and each member has their own style of leadership 
  448. (fighters will encourage the group to attack with swords, whereas wizards will 
  449. try to get everyone to use magic, etc.). Other features include new skills, 
  450. new spells (my favorite is Glamour), the ability to negotiate with monsters, 
  451. more side quests, VGA graphics, and mouse support. MAGIC CANDLE 2 should be 
  452. released by Mindcraft this summer. Mindcraft is also working on MAGIC CANDLE 
  453. 3, which may be released as early as this winter, and is thinking about doing 
  454. a science fiction game. 
  455.  
  456.  VENGEANCE OF EXCALIBUR is the sequel (there's that word again!) to last 
  457. year's SPIRIT OF EXCALIBUR. In VENGEANCE players will get to explore medieval 
  458. Spain using the same blend of strategy and role-playing found in SPIRIT. 
  459. Several changes were made to the SPIRIT system, however, to correct its 
  460. deficiencies. The storyline has been strengthened and player goals made 
  461. clearer. Control of characters has also been simplified. The story revolves 
  462. around a demon set loose by Morgan Le Fay and your attempts to capture him.
  463.  
  464.  CONAN, by the same company, and using essentially the same engine, promises 
  465. to be a truly dynamic, real-time CRPG. Some might consider it more of an 
  466. action game, in fact, but much of the same depth of exploration and 
  467. fascination of situation present in SPIRIT OF EXCALIBUR and VENGEANCE will be 
  468. retained for CONAN.
  469.  
  470.  While fantasy CRPGs continue to dominate the market, there are a few new 
  471. science fiction CRPGs scheduled. In addition to the STAR TREK game mentioned 
  472. earlier there are several other space operas in the works. Microprose will be 
  473. releasing ELITE PLUS, an updated version of the 1986 game ELITE, and 
  474. HYPERSPEED, the sequel to last year's LIGHTSPEED. Both games combine 
  475. action/spaceflight ssequences with role playing elements. (See the flight 
  476. simulation report for more information.) PLANET'S EDGE from New World 
  477. Computing also takes a "little of everything" approach. Players can construct 
  478. their own ships, engage in STAR COMMAND style space combat sequences, and 
  479. explore planets using an ULTIMA-style overhead view. The player's ultimate 
  480. goal is to find the long-lost planet Earth. (Shades of Isaac Asimov!)
  481.  
  482.  While last year's MEGATRAVELLER 1 met with indifferent success, 
  483. MEGATRAVELLER 2: QUEST FOR THE ANCIENTS is likely to do much better. Along 
  484. with the most extensive character design capability ever built into a CRPG, 
  485. MEGATRAVELLER 2 will feature more than 100 planets to explore, each with more 
  486. than 500,000 square miles of terrain. Party members respond to the commands of 
  487. your character according to their personalities. Most importantly, the new 
  488. MEGATRAVELLER 2 combat system allows you to control one character while other 
  489. party members defend themselves. This is a great improvement over the 
  490. MEGATRAVELLER 1 system, where you controlled one character and the other 
  491. characters died horrible deaths. The ships, weapons, and character skills will 
  492. be true to the paper MEGATRAVELLER game. This makes sense, as MEGATRAVELLER 2 
  493. is being designed by Marc Miller, creator of the paper TRAVELLER game.
  494.  
  495.  Perhaps the most intriguing CRPG products shown at CES this year are those 
  496. that stay true to the spirit of the paper role playing games that created the 
  497. genre in the first place. Konami's upcoming CHAMPIONS game will be 
  498. scrupulously faithful to the paper game's rules. You can be sure of that, 
  499. because the designer of the computer version is the creator of the original 
  500. paper game, Steve Peterson. In CHAMPIONS players will be able to create their 
  501. own superhero with a wide variety of powers to choose from. The player can 
  502. also choose his hero's costume and the visual and audio effects that go with 
  503. his powers.
  504.  
  505.  Several features of CHAMPIONS make it distinctive. The player can control 
  506. the speed of the animated combat sequences, so he can decide if he wants 
  507. combat to be real time or turn based. Every item on the combat screens can be 
  508. manipulated, so if your character wants to blow up a trash can with his energy 
  509. bolts or throw his opponent through a wall, he can. Interaction with Non-
  510. Player Characters in CHAMPIONS is unlike any other CRPG on the market. Instead 
  511. of asking questions, your character chooses a goal for the conversation, then 
  512. chooses different moods and conversational tactics to achieve that goal. If 
  513. your tactics match the NPC's mood you achieve your goal, but if not the NPC 
  514. may respond with insults -- or a few brisk energy bolts in the face.
  515.  
  516.  The plot in CHAMPIONS is advanced by choosing options from a menu of 
  517. choices.For example, if you hear a noise in an alley you might be given the 
  518. choices of ignoring it, running into the alley, or entering the alley 
  519. cautiously. The idea behind using the menu options is to eliminate 
  520. repetitious wandering around the game world by the player. The different plot 
  521. vignettes combine to make a highly non-linear story where outcomes will vary 
  522. depending on the player's choices or goals. For example, you can play your 
  523. character as a noble do-gooder or as a hunted vigilante.
  524.  
  525.  DARKLANDS is a project in the works at Microprose that won't be released 
  526. until sometime in 1992. DARKLANDS will be the first historically accurate 
  527. fantasy role playing game, a nice oxymoron if ever there ever was one. The 
  528. game is based on 15th century Germany, and will attempt to mix the realism and 
  529. detail of Microprose's simulations with the drama and complexity of paper role 
  530. playing games. While there will be fantasy elements to the game, those 
  531. elements will framed in terms of the medieval population's perception of 
  532. reality. Instead of casting spells, for example, characters will pray to 
  533. saints or use alchemy. Like CHAMPIONS, DARKLANDS will use menu driven 
  534. storytelling to create complex storylines. One of the most interesting 
  535. features of the game is that it will feature an "adventure generator" that 
  536. will make the game completely replayable. Regardless of how the final product 
  537. turns out, DARKLANDS will definitely be one of the most unusual CRPGs ever.
  538.  
  539.  WHERE THE ACTION IS
  540.  
  541.  In the flight sim arena, which remains at the forefront of developing 
  542. technology, the big plus this year is that the software is finally beginning 
  543. to move towards context. The current generation of flight sims generally 
  544. provides situation and story pretty much as an afterthought to the flight or 
  545. combat model. What we are going to see over the next year is the integration 
  546. of highly-developed flight simulation models into fully fleshed-out story and 
  547. role-playing situations. The genre distinctions that veteran gamers are used 
  548. to are quickly being disintegrated in the process. And once again, Origin is 
  549. leading the way.
  550.  
  551.  WING COMMANDER was released just last October, and is still going strong, 
  552. what with the two mission disks available for the system. This wasn't enough 
  553. to satisfy Chris Roberts at Origin, though. Eager to push design further in 
  554. the direction of richness of gameplay, Roberts' team has come up with WING 
  555. COMMANDER II, due out July. WC II develops the context of the action elements 
  556. in the game, with the introduction of things like bomber and tailgun 
  557. positions, instant replay abilities, and dynamic AI for the computer-run enemy 
  558. ships. As you get better, they improve to match your abilities. Graphics have 
  559. also been significantly improved (believe it!), with much finer definition in 
  560. the articulation of the ships' animations as well as much smoother animation 
  561. overall. Digitized speech will be introduced in WING COMMANDER II for 
  562. SoundBlaster owners, and will be further enhanced by Origin's planned "Speech 
  563. Accessory Pack," a $20 add-on. As with WING COMMANDER, WING COMMANDER II will 
  564. be supplemented with "Special Ops" add-on disks to extend gameplay even 
  565. further. Most importantly, however, the unfolding story of war with the 
  566. Kilrathi takes a series of new twists and turns. If Origin keeps expanding the 
  567. story attached to this series, I could live quite easily with another ten 
  568. sequels!
  569.  
  570.  WING COMMANDER II is great news for us, but old news already at Origin. The 
  571. really hot project currently underway is STRIKE COMMANDER, a next-generation 
  572. advancement in Origin animation technology. Work is being done to provide 
  573. exciting, intensively detailed 3-D terrain for fly-over, including (finally!) 
  574. things like high mountains and deep valleys for the missions. Again, STRIKE 
  575. COMMANDER must be seen to be believed; nothing else out there comes even close 
  576. for modeling the thrill and beauty of flight!
  577.  
  578.  That's not even really the core of the design, however; STRIKE COMMANDER puts 
  579. you in the early 21st century on Earth, in the midst of a bunch of mercenary 
  580. pilots named "Stern's Wildcats" (what is it with Origin and cats?), who are 
  581. ready to treat logistics and morality with equal consideration. A plausible, 
  582. if slightly loony, situation has been conceived for the game, in which the US 
  583. has broken down economically, due to excessive federal debt. The IRS have 
  584. become the Ultimate Bad Guys. The storyline smacks of an interesting 
  585. combination of the historic Federal vs. States' Rights issues that have 
  586. characterized American history with an ingenious (and amusing) commentary on 
  587. how Things Never Turn Out the Way You Expect. STRIKE COMMANDER will feature 
  588. dozens of in-game characters, and promises to be even more interactively 
  589. cinematic than WING COMMANDER or WING COMMANDER II. I hope this is the first 
  590. episode in another fascinating, developing story. Is anything else worth 
  591. playing?
  592.  
  593.  Well... yes! Electronic Arts' hot flight sim title for the show is CHUCK 
  594. YEAGER'S AIR COMBAT, the next game to derive from the engine originally 
  595. designed for LHX and STORMOVIK. Massive refinements on that engine have been 
  596. incorporated into this simulation, providing for greater detail and realism in 
  597. flight maneuvers. A number of info windows can be accessed during flight along 
  598. with the usual views, to deal effectively with the representation of 
  599. situational awareness (SA) in a combat mode. An excellent "performance 
  600. envelope" window provides dynamic, instantaneous visual feedback on how hard 
  601. you're driving your machine, and the Target window does a great job of helping 
  602. you sustain your sense of relationship to the enemy plane. All in all, there 
  603. are about 20 different views available. One of the most exciting features of 
  604. CHUCK YEAGER'S AIR COMBAT is a point-and-click mission designer, that allows 
  605. you to pit almost any number and combination of aircraft against each other 
  606. (missions can be saved to disk and shared). Planes from different eras can be 
  607. combined into tactical strike forces. You just click quickly through a series 
  608. of options, and voila! a story is created. YEAGER'S AC will come with 6 planes 
  609. and 50 predesigned missions (you can fly planes from either "side"). Yeager 
  610. will, of course, be selectable as a kibbitzer. Flight recordings, including 
  611. tactical analysis, can be saved and replayed (or uploaded to CIS so other 
  612. players can kibbitz too).
  613.  
  614.  Treading the cutting edge of integrated simulation and story design, 
  615. Microprose's GUNSHIP 2000 combines the best of this company's flight sim and 
  616. strategic technology into an absolutely massive, carefully conceived series of 
  617. situations. Three arenas in the Persian Gulf and three in Central Europe, each 
  618. 800 square km large, provide for ample variety of terrain and opponent. You 
  619. have the option of choosing from 7 different helicopter types, and can combine 
  620. up to three different heli designs for a detailed mission. Reconnaissance, 
  621. assault, transport and close ground support can be mixed to produce 
  622. fascinatingly complex situations. Air and artillery support can be called in 
  623. as well. Both the flight simulation and the mission design engine have been 
  624. totally reformulated; GUNSHIP 2000 is definitely _not_ GUNSHIP with 256 colors 
  625. and a SoundBlaster! Both graphics and sound are quite spectacular, though -- 
  626. advanced topographical 3-D has been developed for the game, and provides all 
  627. the terrain features necessary for simulation of actual tactical chopper 
  628. maneuvers. A mission designer (which allows creation and saving of your own 
  629. missions) along with a campaign game will be included.
  630.  
  631.  While nowhere near as sophisticated, Virgin Games' THUNDERHAWK is another 
  632. attack chopper sim lurking on the horizon, this time in more of a pure fantasy 
  633. mode. THUNDERHAWK models an "AH-73M" attack chopper, and provides about 60 
  634. different missions broken down into six separate campaigns. A certain amount 
  635. of interaction with non-player characters will be included, as well as a whole 
  636. host of futuristic combat technology. Not just an arcade game, THUNDERHAWK 
  637. will continue to help fill the demand for exciting chopper-oriented air combat 
  638. simulation.
  639.  
  640.  Everyone and their sister in the games rag biz has presented a preview of 
  641. FALCON 3.0 in the past couple of months. Nevertheless, it continued to garner 
  642. lots of attention at CES. Spectrum Holobyte is about to release a demo sampler 
  643. disk of the complex flight model to major software retailers, but nothing new 
  644. has been seen yet in the way of information on the campaign design. The 
  645. company is in intensive mode on this element of the program, however, and will 
  646. hopefully have the simulation ready by August. 
  647.  
  648.  The most exciting, innovative feature of FALCON 3.0 will be the dynamic 
  649. campaign model; missions will be generated by the computer in response to the 
  650. player's success or failure, providing for an ever-evolving and never 
  651. repetitive combat situation. The Padlock view (available in the demo) provides 
  652. great enhancement of situational awareness, and the "black box" replay system 
  653. first introduced in the Mac, Atari ST and Amiga versions of FALCON has been 
  654. completely reconceived in three-dimensions for FALCON 3.0.
  655.  
  656.  Other Spectrum Holobyte news is that FLIGHT OF THE INTRUDER is nearing 
  657. release for the Amiga and Atari ST. The European designers should have a good 
  658. handle on making this one fly on these 68000-based systems.
  659.  
  660.  Despite all protests to the contrary, I have to say that Microprose's 
  661. upcoming F-117A NIGHTHAWK is primarily a graphics-and-sound revamp of the 
  662. original F-19. Much will be added by way of new missions, and enemy 
  663. intelligence AI has been significantly improved, but the company is 
  664. essentially still working with the same game engine. If you're looking for F-
  665. 19 with all the visual and sonic splash the original should have had, though, 
  666. this will be your thing. Nine different combat arenas, combined with the 
  667. ability to load future mission disks, and a replay option (not saveable to 
  668. disk), ensure that F-117A will remain fresh. The graphics and sound are almost 
  669. as good as those available in JETFIGHTER II.
  670.  
  671.  Microprose has also just released a scenario disk for F-15 STRIKE EAGLE II, 
  672. focusing (of course) on the recent air war in the Middle East. Eight 
  673. historically-based missions will be included, as well as a random mission 
  674. generator, to provide extensive new gameplay. The North Cape and Central 
  675. Europe scenarios from F-19 are included, as well as night combat capability.
  676.  
  677.  Back in the space flight sim-cum-role-playing game category, HYPERSPEED will 
  678. be a significant update to Microprose's LIGHTSPEED. The game will now include 
  679. four clusters (two of them from the original game), as well as more alien 
  680. races. The marketing person I talked with at the show assured me that present 
  681. owners of LIGHTSPEED looking for an update will be treated fairly. Be sure 
  682. you've sent in your warranty cards!
  683.  
  684.  Further down the line for release, from Microprose's affiliate label 
  685. Microplay, is CODENAME: WHITE SHADOW. Featuring a "US in the near future" 
  686. scenario which turns the war on drugs into a completely literal idea, CODENAME 
  687. will allow you to control up to four F22 fighters in a series of missions. 
  688. Designed by Jez San and company, CODENAME is likely to prove one of the most 
  689. exciting _new_ flight sim designs to show later this year!
  690.  
  691.  Arena Entertainment, an overseas affiliate of Spectrum Holobyte, was at the 
  692. show with REACH FOR THE SKIES: THE BATTLE OF BRITAIN 1940. Using the engine 
  693. conceived for FLIGHT OF THE INTRUDER, REACH FOR THE SKIES does an excellent 
  694. job of modeling 8 different World War II planes, and will include 350 
  695. predesigned missions, as well as a mission builder. The game will run in 256 
  696. colors and support AdLib, SoundBlaster and Roland (MIDI) sound cards and 
  697. systems. Career and single mission assignments will be selectable, as will a 
  698. wide range of skill levels. It was very heartening to play the demo of REACH 
  699. FOR THE SKIES Arena had at the show; the planes perform quite realistically 
  700. despite re-use of the FOTI technology, and in fact both control and screen 
  701. updating seems much smoother than that present in the latter.
  702.  
  703.  One of the most exciting new flight simulations at Summer CES is Virgin 
  704. Games' SHUTTLE. Not exactly world-reknowned for doing flight sims, Virgin is 
  705. entering the genre in a spectacular way with this program. Apparently input 
  706. from NASA has been received on an ongoing basis during design, and it shows. 
  707. Not so much a flight experience as an experience in complex systems 
  708. management, SHUTTLE nevertheless does an excellent job utilizing both bit-
  709. mapped and solid-fill 3D technology to provide vivid animations.
  710.  
  711.  The heart of SHUTTLE is in the dozens of different screens providing 
  712. extensive feedback in the form of controls and information relating to the 
  713. progress of a mission. You'll be engaged in real-time deployment and repair of 
  714. satellites, launching of satellites, and execution of complex craft maneuvers 
  715. to lift off, initiate, maintain, and depart from orbit, and then complete a 
  716. successful landing. Trajectories, land and star maps, and accurate modeling of 
  717. mass and gravitational forces combine to provide a richly simulated operating 
  718. environment. From what I could see, virtually every control available on the 
  719. real thing looks like it is completely implemented in SHUTTLE, yet the design 
  720. and organization of all the instrument panels is smoothly and effectively 
  721. conceived. A thorough manual, along with a series of selectable help levels, 
  722. guarantees that SHUTTLE will be easy both to get into and to explore as you 
  723. become more and more familiar with the process of handling such a 
  724. sophisticated craft. It doesn't hurt that this all takes place in 256 colors 
  725. with full simulation-style animation. No mention of sound board support, but 
  726. Amiga and ST versions are planned along with the IBM version.
  727.  
  728.  Psygnosis had an incredibly exciting demo of "the fractal engine," a graphics 
  729. system that provides fractally-based 3-D visuals tantamount to those found on 
  730. sophisticated military trainers. The technology is touted as being platform-
  731. independent, CD-ROM-based, capable of running at 20 frames per second, all 
  732. without any need for compression. The sense of speed and realism generated by 
  733. this system outranks everything else currently available in the home computer 
  734. market. 
  735.  
  736.  Included with the terrain animation was some of Pysgnosis' famous ray-traced 
  737. 3-D animation, this time of a futuristic air chase. The whole thing was 
  738. astounding to look at, and gave us a glimpse of where things might go in the 
  739. future. I only hope such graphics will someday be implementable in conjunction 
  740. with sophisticated flight and story modeling; Psygnosis is brilliant at 
  741. conceiving ways of making things look really fast on limited technology. If it 
  742. works, who's to complain? Fans of the intro sequences in Psygnosis' games can 
  743. take heart that they are indeed working on designing whole games which "look 
  744. like that." For now, though, the most we can say about "the fractal engine" is 
  745. that Psygnosis continues to produce absolutely gorgeous graphics demos.
  746.  
  747.  FROM TACTICS TO STRATEGY
  748.  
  749.  HARPOON proved that the wargame genre is anything but dead, either in terms 
  750. of advances in game design or in terms of marketplace appeal. In general, it 
  751. was apparent this year that the normally conservative assumptions of many war 
  752. and strategy game designers were being outpaced by a range of interesting 
  753. innovations, some of them derived from the successes of simulation 
  754. technologies. There are hints that pure wargame design may slowly give way to 
  755. the kinds of global political simulations pioneered by Chris Crawford and 
  756. others; integration of economics and political models into the more "pure" 
  757. problems of strategy and tactics, nightmarishly complex as it might sound, is 
  758. likely to be one means of saving the genre from financial extinction. This 
  759. type of game will continue to appeal to those looking for deep, complex 
  760. designs, that provide opportunites for sustained, engaging play.
  761.  
  762.  The biggest surprise at CES for me was Three-Sixty's MEGAFORTRESS. After a 
  763. couple of real dogs in the simulation arena, Three-Sixty has come back to its 
  764. original creative self in this design. Strikingly similar in approach to 
  765. systems simulation to Virgin's SHUTTLE, MEGAFORTRESS simulates operation and 
  766. management of a futuristic heavy bomber in an intense, real-time combat 
  767. environment. Six different stations provide an incredible variety of tasks for 
  768. the B52H pilot, including not only take-offs and landings and mid-air 
  769. refuelings, but complex navigation, electronic avoidance, and munitions 
  770. operation as well.
  771.  
  772.  A first look at MEGAFORTRESS had me daunted, given the fact that almost
  773.  _everything_ onscreen seemed clickable. However, after only a few minutes of 
  774. handling, I found that the layout of and relationship between controls and 
  775. instruments proved brilliantly seamless, making for truly absorbing and 
  776. unfussy play. Given a massive, up-to-date arsenal, complete electronic 
  777. situational analysis, a series of missions located in three different arenas 
  778. (one from the novel "Flight of the Old Dog," one in the Arctic, and one in the 
  779. Mid-East), realistic flight control and an extensive range of views, all 
  780. operating in real-time, I would gladly have spent all of CES with 
  781. MEGAFORTRESS, were it not for other reportorial responsibilities. Definitely 
  782. keep an eye out for this one!
  783.  
  784.  Rich in terms of the extent of historical information tagged to gameplay, 
  785. Chris Crawford's PATTON STRIKES BACK is _the_ major new wargame of the season. 
  786. A combination of textual and animated feedback provides the player with deep 
  787. contextualization for the tactical maneuvers taking place on the field in this 
  788. Battle of the Bulge recreation. Weather and "fog of war" (polite jargon for, 
  789. "once it starts we don't really know who's going where") are nicely 
  790. implemented, and can be presented with historical accuracy or randomized for 
  791. varied gameplay. The usual hexes and icons system characteristic of this kind 
  792. of game has been replaced with a beautiful, hex-free map and Modernist icon 
  793. representations for units on the field, which should make the game more 
  794. appealing for people normally daunted by this kind of game. Nevertheless, 
  795. PATTON STRIKES BACK is likely to prove challenging enough to delight even the 
  796. most seasoned wargamer, and everyone who plays will appreciate the historical 
  797. and advisory information linked to the development of the situation. A special 
  798. treat in the "splash" category is a cameo appearance of the game designer in 
  799. his first-ever movie role. It's a short flick, but one of the better ones I've 
  800. seen this year. PATTON STRIKES BACK is planned for the Macintosh (looks 
  801. fabulous on a color Mac II!) and IBM; I hope they can do the beautiful Mac map 
  802. for the latter version as well.
  803.  
  804.  One of the most interesting simulations on the way is Interplay's CASTLES, 
  805. which allows you to design and build your own medieval castle. The castles are 
  806. shown in 3D perspective, and can be viewed from two angles. You can position 
  807. gates, towers, arrow slits, and cauldrons of boiling oil to better protect 
  808. your fortress. As you build you'll also have to manage your workforce and 
  809. your budget, all the time keeping alert for attacks. In addition to these 
  810. activities the game is periodically interrupted by role-playing segments where 
  811. as the lord of the castle you will have to make vital decisions about local 
  812. politics. You can concentrate on one castle, or embark on an eight castle 
  813. campaign of conq -- er, pacification -- modeled after Edward I's campaign in 
  814. Wales. If the game lives up to my brief test-drive at CES, CASTLES will join 
  815. SIMCITY and RAILROAD TYCOON in the ranks of classic simulations. The game 
  816. should be out this summer. 
  817.  
  818.  RAILROAD TYCOON author Sid Ember has not been idle. His latest game gives 
  819. you more power than any mere tycoon ever had. In SID MEIER'S CIVILIZATION you 
  820. attempt to create a entire civilization that will withstand the ages. In 
  821. addition to political and economic decisions the player must rebuff the 
  822. attempts of computer controlled opponents like Ghengis Khan and Napoleon to 
  823. topple your culture. The simulation will start in 4,000 B.C. and continue up 
  824. to the present day. Visually, CIVILIZATION resembles RAILROAD TYCOON in that 
  825. you lay down tiles to create your civilized areas.
  826.  
  827.  Ambitious, and thus not likely to show until the end of 1991 at the earliest, 
  828. Three-Sixty's PATRIOT should do for land-based gaming what HARPOON did for 
  829. modern naval warfare. The talents of Marc Miller, from Game Designers' 
  830. Workshop, and Artech software, should combine under Three-Sixty's guidance to 
  831. produce an intelligent, rich model that will allow for both historical and 
  832. "what-if" types of scenarios. The first scenario provided with the game will 
  833. focus (again?!) on the Gulf War situation, and a scenario editor will 
  834. eventually be forthcoming as well. No news yet on whether the database of 
  835. armaments provided will be editable, or remain proprietary to Three-Sixty. The 
  836. game _will_ be one of the first to support SVGA graphics resolution, providing 
  837. 256 colors on a 640 by 480 resolution screen. The ratio of brain strain to 
  838. eyestrain should definitely be in favor of the numerator in this one. IBM, 
  839. Amiga and Macintosh versions are planned.
  840.  
  841.  After eons of anticipation, Mindcraft has finally managed to sustain 
  842. Omnitrend (i.e., Tom Carbone and loyal friends) long enough for them to 
  843. finally come out with RULES OF ENGAGEMENT, piece 2 in Omnitrend's planned IGS 
  844. (Interlocking Game System). This strategic, sci-fi space combat wargame 
  845. operates in real-time, and features an immense amount of accessible data on 
  846. the details of the game's unfolding, via an incredible number of windows. 
  847. RULES OF ENGAGEMENT is promised to interface with BREACH 2, allowing for 
  848. movement between the two systems in order to play at both tactical and 
  849. strategic levels (attacks on outposts will initiate play in the BREACH 2 
  850. mode). 
  851.  
  852.  Given the vast mission-building capabilities present in both games, players 
  853. using the combination should be able to put together virtually any kind of 
  854. space combat game they can think of. The mission-building system is complex 
  855. yet flexible, and really lends itself to the desires of would-be game 
  856. designers. RULES OF ENGAGEMENT will come, of course, with thoughtfully 
  857. developed, linked missions, designed with the help of Haywood Nichols. Future 
  858. games for the IGS system are already in the planning stages.
  859.  
  860.  Interstel advertised ARMADA 2525 at last year's CES, and there were brochures 
  861. on it again this year. The advertising campaign has begun in the magazines, so 
  862. perhaps the game will finally show sometime in 1991. It was slated for a June 
  863. release, but as of this writing it hasn't even started to go through 
  864. playtesting yet, according to Trevor Sorenson, who's been in touch with the 
  865. designers. ARMADA 2525 is touted as a multi-player space strategy game in a 
  866. complex EMPIRE style, with the addition of diplomacy as well as space and 
  867. ground combat. This could well be a real sleeper; an Amiga version is also 
  868. planned for eventual release.
  869.  
  870.  From the same company, hopefully more complete at this point than ARMADA 2525 
  871. was last June, UTAH BEACH promises to be an operational-level wargame with a 
  872. carefully researched historical database of units and terrain information. 
  873. UTAH BEACH focuses on the American portion of the Allied landing in Normandy, 
  874. during the period 7 June 1944 to 2 July 1944. 2MB of RAM will be required to 
  875. play UTAH BEACH in 256 colors, and the game is planned to operate in SVGA 
  876. mode. One interesting feature of the design is a "path planner," which will 
  877. help to auto-plot unit movement, taking terrain problems into account. 
  878. Successful beach breaches were some of the most complex operations of World 
  879. War II, and it will be great if Interstel can produce a wargame that provides 
  880. a taste of this piece of military history. The Mac version of UTAH BEACH 
  881. should arrive first, in September; the IBM version is slated for October.
  882.  
  883.  CONFLICT IN THE MIDDLE EAST, from SSI, uses virtually the same game engine as 
  884. RED LIGHTNING, this time with a database for the '70's Arab-Israeli war. 
  885. Nothing has been done to improve graphics resolution or interface design, but 
  886. for those who like the RED LIGHTNING system, CONFLICT should provide access to 
  887. one of the more interesting late-20th century wars with incredible detail. 
  888. Both IBM and Amiga releases are planned, along with mouse support. CONFLICT 
  889. should be shipping by the time you read this.
  890.  
  891.  ANCIENT ART OF WAR IN THE SKIES, from Broderbund, proved a potential 
  892. disappointment. The game design itself has depth, and the included campaign 
  893. editor will provide for variety in gameplay, but the graphics continue to be 
  894. somewhat rudimentary in conception. More importantly, the game design system 
  895. feels too much like it's seen its day, despite upgrades to VGA, full sound 
  896. board support, and so on. WAR IN THE SKIES should show sometime this summer.
  897.  
  898.  On a more exciting note, the dynamic, extensive sequel to MIDWINTER, titled 
  899. FLAMES OF FREEDOM, is slated for a Fall release in the US from Microprose. 
  900. FLAMES OF FREEDOM will include extensive character design facilities, as well 
  901. as Training, Solo and Campaign modes. A whole host of different mini-vehicle 
  902. simulations are built into the game to allow characters to travel on land, at 
  903. sea, and in the air towards their missions. The Campaign mode promises to make 
  904. MIDWINTER look like a local skirmish by comparison. There will be between 40 
  905. and 50 different islands, each functioning in realtime as an independent 
  906. political and administrative whole. Missions include such tasks as rescuing 
  907. political leaders, destroying convoys, smuggling arms to fellow resistance 
  908. fighters, ambushing enemy units, and sabotaging power stations. An Amiga 
  909. version of FLAMES OF FREEDOM is imminent in Europe; the IBM and official US 
  910. Amiga versions should ship before the end of the year. FLAMES OF FREEDOM is a 
  911. real showcase for what Mike Singleton, veteran British board and PBM gamer, 
  912. has wanted to do; its completion should also free up his hand for work on his 
  913. upcoming STARLORD.
  914.  
  915.  Also intent on combining real-time action with strategic and role-playing 
  916. oversight and planning, Paragon's TWILIGHT 2000, based on the pen-and-paper 
  917. game, focuses on blending character generation, recruiting, vehicle simulation 
  918. and isometric-style combat and exploration into a fully-realized scenario. 
  919. Characters can be easily constructed via the updated graphical icon interface 
  920. (which functions quite well, by the way), and will allow you to choose from 30 
  921. different nationalities, 58 attributes and skills, 63 civilian, educational 
  922. and military careers, and 2 sexes. Unlike FLAMES OF FREEDOM, TWILIGHT 2000 
  923. focuses on a single character at a time, though that character is a party 
  924. leader. While combat will take place in real-time, characters other than the 
  925. player's will respond intelligently to situations without the need for any 
  926. reflex-style control. With any luck, TWILIGHT 2000, like FLAMES OF FREEDOM, 
  927. will prove that this kind of action-oriented dynamism need not be excluded 
  928. from games appealing to wargamers and role-players (the trick is in providing 
  929. action in a form that more mature gamers, with slowing reflexes, can handle). 
  930. 256-color VGA, sound boards, joystick, keyboard and mouse will all be 
  931. supported.
  932.  
  933.  IBM POPULOUS fans will have to wait a little while longer for POWERMONGER. 
  934. This fabulous, incredible resource management game is taking Bullfrog some 
  935. time to translate to the IBM, and isn't likely to show until Fall. However 
  936. long the wait, POWERMONGER should be a real hit when it finally arrives. No 
  937. information from EA yet as to release date for the first Amiga POWERMONGER 
  938. data disk. In the works is a World War I POWERMONGER scenario, which will 
  939. feature dogfights above the gameworld and trenches within. Bullfrog is also 
  940. planning to eventually release a world builder for the game, which will allow 
  941. for extensive, detailed editing of most of the variables.
  942.  
  943.  Gamers on CompuServe have been suggesting for quite a while now that it's
  944. time for another "mech"-style tactical simulator. Games licensed as part of
  945. the Battletech system are no doubt under construction, but in the meantime,
  946. Data East's upcoming BATTLEFIELD 2000 could do quite nicely. Featuring a full 
  947. construction set to produce a variety of scenarios, as well as detailed 
  948. monitoring and damage to tank system components during play, BATTLEFIELD 2000 
  949. combines bit-mapped with solid-fill 3-D technology to provide something that 
  950. works well as a cross between a mech simulator and a tactical strategy game.
  951.  
  952.  We have yet to see _major_ advances made in the integration of strategic and 
  953. tactical wargaming with political simulation, but work is certainly being done 
  954. in the latter genre to push it to new and interesting heights. As far as game 
  955. designers are concerned, the political situations in the Soviet Union and 
  956. Central Europe seem to be the current realities most worth attempting to 
  957. model. From Spectrum Holobyte, we should see CRISIS IN THE KREMLIN shipping 
  958. sometime this Autumn. Vladimir Baculyn, a Soviet programmer now working with 
  959. Spectrum Holobyte, is doing the primary design implementation, in conjunction 
  960. with San Francisco businessman Larry Barbu, who came up with the original 
  961. concept. CRISIS IN THE KREMLIN features animated "TV broadcasts" from across 
  962. the Soviet Union as an amusing way of updating the player on progress in the 
  963. game; the object is to stay in power for 30 years, by maintaining a balancing 
  964. act between a whole host of economic, social, political and military 
  965. objectives. The game isn't far enough along to give any indication of the 
  966. quality of the political simulation involved, but it certainly has the 
  967. prospect of being a really deep, dynamic design, free of the potentially 
  968. static qualities previous efforts of this type are sometimes accused of. One 
  969. of the nice things about the game is that you can choose your own priorities. 
  970. If you'd like to try to stay in power by putting Education above everything 
  971. else as your most emphasized goal, so be it. Ditto with Consumer Goods, 
  972. Military investment, etc. etc. You can also try being a real Stalinist or 
  973. sneaking in Armand-Hammer style capitalism through the back (or what the heck, 
  974. front!) door to see what happens.
  975.  
  976.  California Dreams has so far seemed like a company consisting of boys and 
  977. girls who just wanna have fun (witness STREET ROD and STREET ROD 2), but 
  978. they've gotten downright serious in their upcoming SOLIDARITY. Designed in 
  979. part by members of the historic trade union, SOLIDARITY should be a 
  980. fascinating overview of the kinds of struggles this group went through in 
  981. their rise to power in Poland during the 1980's.
  982.  
  983.  BE SPORTING ABOUT IT!
  984.  
  985.  In general the trend-spotters were disappointed this year by the wide range 
  986. of directions the industry is going in. Nothing to hook on and promote as the 
  987. NBT (Next Big Thing). However, while it won't set any lights and sirens off to 
  988. attract the whole crowd's attention, it certainly seemed evident this year 
  989. that Baseball is what sports simulations are going to be all about for awhile 
  990. (just as Golf was last year, with the release of JACK NICKLAUS ULTIMAGE GOLF, 
  991. PGA TOUR, and LINKS). Electronic Arts is taking a clear lead with the EARL 
  992. WEAVER BASEBALL II SYSTEM, including EWB II, COMMISSIONER'S DISK II, and the 
  993. 1990 MLBPA PLAYER STATISTICS AND MANAGER PROFILES DISK. This combined package 
  994. should provide any baseball gaming fan with everything they could ever 
  995. possibly want. The action portion of the design is brilliant, and includes 
  996. digitized animations of real players in almost full-screen size at certain 
  997. moments during play. A completely flexible range of camera views should not 
  998. only provide lively, dynamic assessment of the action, but may prove so 
  999. successful it could be used as a mini-trainer for those dedicated to 
  1000. presenting us with the real thing on TV! The physics model designed to 
  1001. represent ballplay has been completely revamped for accuracy and realism, and 
  1002. players will have access to stats up the wazoo. EWB II is configurable for 
  1003. simple, jump-right-in play, or for sophisticated fantasy league and rotisserie 
  1004. management. The management AI is something special; you can go in and produce 
  1005. your own manager in incredible detail, designing a team's likely responses to 
  1006. almost every conceivable on-field situation. That manager can then be selected 
  1007. at various points for advice, and his advice can even be compared to Earl's, 
  1008. to allow the player a more general overview of appropriate possibilities. 
  1009. Players come predesigned, but others can be added from scratch, again in 
  1010. amazing detail. 40-man rosters will be available (for extended rotation), and 
  1011. salaries and hiring will be incorporated into the management side of the game. 
  1012. The print options even provide a means to create home-made baseball cards, 
  1013. based on one's own players. No mouse interface is planned for EWBB II, 
  1014. unfortunately; but digitized sound effects and full 256-color VGA graphics are 
  1015. essential to the design. Oh -- and most important to present fans of EWBB, 
  1016. some of the unrealistic tendencies built into the statistical model of the 
  1017. original game have finally been isolated (after years of painstaking 
  1018. investigation!), and will be eliminated in this version. Eddy Dombrower nodded 
  1019. eagerly at my suggestion that EWB II is such a sophisticated system it could 
  1020. serve as a model for ways to improve the computer role-playing genre. A role-
  1021. player and a simulation as well, EWB II seemed to me one of the most exciting 
  1022. things to come out of CES Summer '91.
  1023.  
  1024.  SSI, of all companies, is hot on Dombrower's heels (literally! one of the SSI 
  1025. people was busy trying to sneak in camcorder shots of EWB II as we spoke) with 
  1026. TONY LARUSSA'S ULTIMATE BASEBALL. Anyone wondering what's happened with Don 
  1027. Daglow of Beyond Software since the crises at Cinemaware can now stop 
  1028. wondering; ULTIMATE BASEBALL is being designed by Daglow for SSI. The game 
  1029. should also provide a comprehensive range of strategic, statistical and 
  1030. physics modeling to provide for endless, absorbing play. The people at the SSI 
  1031. booth suggested that ULTIMATE BASEBALL will be able to handle stats-only auto-
  1032. play simulations of an entire season's play at a fraction of the time required 
  1033. for EWBB II. This may or may not be a comment on the comparative detail of the 
  1034. two programs' statistical models; only time and aggressive, comparative 
  1035. testing in the hands of the real experts -- you guys! -- will tell. In any 
  1036. event, between EWBB II and ULTIMATE BASEBALL, baseball fans should have an 
  1037. embarrassment of riches to choose from by this Fall.
  1038.  
  1039.  Data East rounds out the field of the new, "total" baseball simulation with 
  1040. their BO JACKSON BASEBALL. Like the aforementioned, BO JACKSON will provide 
  1041. detailed stats, multiple player options, significant improvements in graphics, 
  1042. animation and sound, and seamless integration of all elements in the design 
  1043. into a manageable, dynamic whole. The simulation is touted as requiring a 
  1044. minimum PC speed of 10MHz, to handle the complexity of the design. Another 
  1045. next generation project, BO JACKSON BASEBALL should also prove competitive in 
  1046. this genre.
  1047.  
  1048.  Totally bizarre to me, but probably eagerly awaited by a huge audience of 
  1049. hobbyists, Konami's BASEBALL CARD COLLECTOR will provide a sophisticated 
  1050. database utility to help organize and track one's baseball card collection 
  1051. (did you know baseball card retail sales exceeded a billion dollars in 1990? 
  1052. are we insane or what?). Cards can be tracked for inventory and investment 
  1053. purposes ("forget Picasso! I want Bo Jackson!"), and card information will be 
  1054. accessible for trading purposes, thus helping collectors limit physical 
  1055. handling of the cards (I know, I know, there are probably whole companies out 
  1056. there now dedicated to baseball card restoration, right?). Welcome to America.
  1057.  
  1058.  In early anticipation of the Fall football season, Accolade is currently deep 
  1059. in development of MIKE DITKA POWER FOOTBALL, an excitingly flashy program that 
  1060. provides easy, icon-style access to management of plays, team rosters, 
  1061. coaching and practice drill options. With even more chrome than TV SPORTS: 
  1062. FOOTBALL, and certainly with more design depth, MIKE DITKA POWER FOOTBALL 
  1063. should prove a real success. 256-color VGA graphics, along with a solid-
  1064. modeled 3-D playing field and comprehensive 3-D design, combined with 
  1065. digitized sound effects, will make MIKE DITKA a real eye-and-ear-popper. 
  1066. Expect it to appear before September.
  1067.  
  1068.  Broderbund's PLAYMAKER FOOTBALL may not have all the flash of Accolade's 
  1069. upcoming simulation, but will do an excellent job of skills and team 
  1070. management modeling. Emphasizing careful attention to playmaker utilities, PF 
  1071. will allow fans of the sport to really dig into the design of the computer's 
  1072. artificial intelligence for any team sent onto the field. Thirteen different 
  1073. computer-run teams will be available to test one's skills against, and 
  1074. multiplayer facilities will also be present in the simulation. Comprehensive 
  1075. 256-color VGA graphics and sound board support (Tandy to Roland) should 
  1076. provide all the interface one could need. PLAYMAKER FOOTBALL is currently 
  1077. available on the Mac, and should be ready for the IBM come August.
  1078.  
  1079.  On a slightly smaller scale (perhaps appropriate for the nature of the 
  1080. sport?), UbiSoft will finally be doing something right this Fall with their 
  1081. upcoming PRO TENNIS TOUR II (already available on Amiga). PRO TENNIS TOUR II 
  1082. streamlines the play interface present in the original game, and includes 
  1083. options for doubles play, as well as for training and for a range of different 
  1084. opponents. One nice feature will be the ability to have some choice in the 
  1085. design of strong and weak points for your own player, thus allowing you to 
  1086. customize gameplay to suit your own style more closely. Nothing has beat PRO 
  1087. TENNIS TOUR for effective tennis simulation; PRO TENNIS TOUR II provides 
  1088. significant enhancements to a great design.
  1089.  
  1090.  Finally, on the front of realistic sports simulations, Accolade is getting 
  1091. ready to stun us all with their update of JACK NICKLAUS UNLIMITED GOLF for the 
  1092. Commodore CDTV. JNUG-CDTV will incorporate something like 8,000 digitized 
  1093. stills from the Muirfield Village Golf Club in Dublin, OH. Apparently a team 
  1094. of photographers walked every inch of the course and photographed the fairways 
  1095. every eight yards (and I thought managing messages in GAMERS could be a 
  1096. chore!). At the greens, resolution has been intensified to three yards. The 
  1097. consequence of all this is that Accolade now has a realistic view of the 
  1098. course from virtually every point on it. The photography has been incorporated 
  1099. into HAM-resolution screen design (one of the high-quality modes on the Amiga, 
  1100. allowing for simultaneous use of all 4,096 available colors), and overlaid 
  1101. with 16-color animations of the golfers in play (photographs of Nicklaus' own 
  1102. swing and butt are included in the design). For JNUG fans looking for the 
  1103. ultimate in photo-realistic detail, a CDTV unit may well have to be in order.
  1104.  
  1105.  A mix between a racing simulation, an arcade game and a career management 
  1106. game, Electronic Arts' MARIO ANDRETTI'S RACING CHALLENGE takes you from dirt 
  1107. track to LeMans in everything from sprint cars to Formula One high tech. While 
  1108. RACING CHALLENGE will not be as realistic in the physics of car performance as 
  1109. EA's fabulous INDY 500, it should provide players with a good taste of the 
  1110. varieties of racing style in the 12 different kinds of track and many 
  1111. different kinds of racing present in the game.
  1112.  
  1113.  FAST AND FURIOUS
  1114.  
  1115.  The bulk of arcade-style game development is happening on consoles these 
  1116. days, but the special strengths of computers -- namely a wide choice of 
  1117. interface styles, lots of RAM and mass storage space, and high-powered CPUs -- 
  1118. allows for continued innovation in arcade gaming for disk-based systems. The 
  1119. influence of simulation, adventure, and CRPG genres on action-oriented games 
  1120. provides for a variety of gameplay only just beginning to appear on the 
  1121. higher-end console systems. WING COMMANDER proved resoundingly that there is a 
  1122. wide market for action-oriented games even on the IBM, as long as the action's 
  1123. embedded in some sort of thoughtful, in-game context.
  1124.  
  1125.  RACE DRIVIN', Atari's very successful stunts arcade coin-op game, is being 
  1126. brought to the IBM this Fall by Spectrum Holobyte. Much like HARD DRIVIN' in 
  1127. style and action, RACE DRIVIN' goes a step further in providing autocross off-
  1128. road racing.
  1129.  
  1130.  Already available for the IBM, BILL ELLIOTT'S NASCAR CHALLENGE is imminent 
  1131. for the Amiga from Konami. Designed by Canadians Distinctive Software, NASCAR 
  1132. CHALLENGE is an entirely bit-mapped racing game which provides many of the 
  1133. views and control features present in more sophisticated racing simulations.
  1134.  
  1135.  TEAM SUZUKI, also from Konami, is a solid-fill design that provides for some 
  1136. good motorcycle racing action. Control of the motorcycles is challenging, and 
  1137. the 3-D graphics are smooth and fast in both the IBM and Amiga versions.
  1138.  
  1139.  One of the most exciting arcade adventures ever to show on computer, the 
  1140. Bitmap Brothers' CADAVER will be distributed soon in the US by Arena 
  1141. Entertainment. CADAVER features a 2/3rds-overhead view of the gameworld, and 
  1142. plays a little like both POPULOUS and THE IMMORTAL. With more than 200 
  1143. locations to explore and a built-in auto-mapping function, CADAVER will 
  1144. provide many hours of exploratory fun for fearless adventurers willing to risk 
  1145. touching a joystick (mouse and keyboard control will also be options). The IBM 
  1146. version will feature VGA graphics and full sound board support. The Bitmap 
  1147. Brothers recently completed a fabulous new arcade game, GODS, already out on 
  1148. Atari ST in Europe, which features some of the most advanced enemy sprite AI 
  1149. ever to show in an arcade game. Let's hope Arena can snag this one for a US 
  1150. release, too!
  1151.  
  1152.  Considered one of the most innovative game companies in Europe, Psygnosis are 
  1153. continuing to expand beyond their main strength in pure arcade-style design 
  1154. and have come up with a marvelous new arcade strategy design . ARMOUR GEDDON, 
  1155. their first effort in the BATTLE COMMAND Battletech-style mode, is an 
  1156. incredibly vast 3-D tactical strategy game, that features six different types 
  1157. of vehicles the player can configure, get into and run. Extensive resource 
  1158. management, combined with fast, smooth vehicle simulation and a wide range of 
  1159. views, provides for many hours of absorbing gameplay. Exciting news for multi-
  1160. players is that a serial-link option will be provided for direct connection 
  1161. between two computers. Lug your 486 tower system over to a friend's house and 
  1162. have some fun.
  1163.  
  1164.  LEANDER follows in the tradition of gorgeous arcade adventure design that 
  1165. Psygnosis have become so well known for. Featuring 22 levels, 3 different 
  1166. worlds, up to 60 animated sprites onscreen simultaneously, animations running 
  1167. at 50 frames per second, 11 different soundtracks and a password system to 
  1168. restart where you left off, LEANDER should prove a real treat this Fall on the 
  1169. Amiga. Atari ST and IBM versions will be released later on.
  1170.  
  1171.  BARBARIAN II, a follow-on to the ancient but still popular BARBARIAN I, will 
  1172. bring Hegor into the brave new world of cutting-edge arcade adventure design. 
  1173. Animations and graphics are improved immeasurably, parallax scrolling is a 
  1174. standard for most screens, and the depth of play that made the first game such 
  1175. a success will be sustained in the sequel.
  1176.  
  1177.  In a category that treads somewhere between arcade game and simulation, 
  1178. CYBERCON III, to be distributed in the US by US GOLF via Accolade, is an 
  1179. incredibly rich 3-D environment that provides over 400 locations for 
  1180. exploration and battle. Designed by Assembly Line, the same group that did 
  1181. HARMONY and VAXINE, CYBERCON III looks to be the best thing they've done yet, 
  1182. and is likely to prove one of the smoothest 3-D arcade adventure game designs 
  1183. ever to show on computer. VGA as well as AdLib and Roland sound will be 
  1184. supported for the IBM version. The Amiga version is likely to show first.
  1185.  
  1186.  In the same category, Data East's ULTRABOTS SANCTION: EARTH is another mech-
  1187. style design which will provide realistic in-cockpit controls as well as a 
  1188. range of difficulty levels to choose from. ULTRABOTS also contains a plot of 
  1189. sorts, which develops dynamically in response to player successes and 
  1190. failures. The 3-D design of this game will mix solid-fill with ray-traced 
  1191. animations, for a richer, less abstract feel.
  1192.  
  1193.  Konami will be plastering the computer market with _17_ releases this fall, 
  1194. including, in the arcade category, BART SIMPSON, TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES, 
  1195. BACK TO THE FUTURE III, and PREDATOR 2. ROLLERBABES, a game originally in the 
  1196. works from Cinemaware and now likely to be published by Konami, also has high 
  1197. prospects. SPEEDBALL 2, a wonderful arcade-sports game with Rollerball action, 
  1198. will be distributed in the US by Konami as well.
  1199.  
  1200.  OTHER GAMES
  1201.  
  1202.  Only a few things are happening in the "Other Games" category in the next 
  1203. year. There's certainly plenty of room left in the "pure puzzle" category of 
  1204. game design, and recent releases, like Interplay's LEXI-CROSS, are evidence 
  1205. that much can still be done in this genre.
  1206.  
  1207.  Psygnosis' smash hit LEMMINGS, which is currently available for the IBM PC as 
  1208. well as the Amiga, will start shipping in CDTV format soon. LEMMINGS should 
  1209. provide a real showcase for the CDTV, combining hilarious gameplay, witty 
  1210. animations, and a wonderful soundtrack. Fans of Psygnosis games will recognize 
  1211. various parodies of and tributes to screens from other Psygnosis hits. 
  1212. LEMMINGS will also be showing by 3rd quarter on the Macintosh, and is planned 
  1213. for console as well as coin-op release as well. No doubt a LEMMINGS CELLULAR 
  1214. TELEPHONE will be available by next summer's CES.
  1215.  
  1216.  Broderbund will be continuing the strength of its CARMEN SANDIEGO line, with 
  1217. WHERE IN AMERICA'S PAST IS CARMEN SANDIEGO? Continuing to innovate both in 
  1218. interface and game design, WHERE IN AMERICA'S PAST provides an update to the 
  1219. time-travel machine available in WHERE IN TIME, as well as more challenging 
  1220. gameplay due to an increased number of destinations, as well as nine different 
  1221. historical periods, to choose from. Digitized images brought in from American 
  1222. art and history should provide some wonderful chrome for the game, and the 
  1223. 1300-page encyclopedia of American history and culture, "What Happened When," 
  1224. should warm the cockles of every parent's heart. Likely to be the most 
  1225. educative of this series yet released, WHERE IN AMERICA'S PAST should be 
  1226. shipping for IBM by the end of June.
  1227.  
  1228.  One of the most innovative products shown at CES was The Sierra Network 
  1229. (TSN) from Sierra On-Line. What's innovative about TSN isn't the idea 
  1230. (hooking up game players by modem so that they can play each other) or the 
  1231. games involved (the basic TSN service allows users to play chess, checkers, 
  1232. backgammon, cribbage, hearts, and bridge against other players on line.) 
  1233. What's innovative is the pricing. If TSN has hardware set up in your area all 
  1234. you pay for the service is a flat fee of about $12 per month. (If TSN doesn't 
  1235. have hardware in your area -- which will be true for everyone outside of 
  1236. California at the start -- you pay $2 per hour of use.) Users will be able to 
  1237. enjoy interactive gaming without worrying about having the meter running or 
  1238. busting their budgets.
  1239.  
  1240.  Al Lowe, creator of Leisure Suit Larry and one of TSN's programmers, showed 
  1241. me the basic service in action. Visually the service looks much like HOYLE'S 
  1242. BOOK OF GAMES, VOLUME ONE. Users can create their own on-line persona with a 
  1243. graphical portrait to match. Thus if you're really a 15-year old dropout with 
  1244. zits you can choose as your persona a strikingly handsome 30-year old brain 
  1245. surgeon. The interface was designed to be used by those unfamiliar with 
  1246. computers. Cards and game pieces are manipulated with the mouse, and users 
  1247. can talk to other players simply by typing in text at any time. While it is 
  1248. graphically unspectacular, the service does look very easy to use and should 
  1249. be a boon for people who can't find bridge or chess partners.
  1250.  
  1251.  TSN will become considerably more interesting when the premium services 
  1252. LARRYLAND and SIERRALAND are added later this year. These extra services will 
  1253. involve both purchasing a package containing the program data and paying an 
  1254. extra $7 per month for the premium service. LARRYLAND will have adult 
  1255. diversions such as a bar, mud wrestling, and a casino, whereas SIERRALAND will 
  1256. feature family fare like mini golf and bumper boats. Probably the most 
  1257. popular part of SIERRALAND will be the arcade, where players can participate 
  1258. in multiplayer versions of STELLAR 7 and RED BARON. Other "lands" are under 
  1259. consideration, possibly with sports or adventure themes. 
  1260.  
  1261.  To further enhance their family image Sierra is putting together a whole new 
  1262. series of games aimed at kids. In addition to ECO QUEST (see the adventure 
  1263. section,) coming up are MIXED-UP FAIRY TALES and THE CASTLE OF DR. BRAIN. 
  1264. MIXED-UP FAIRY TALES is a follow up to MIXED-UP MOTHER GOOSE written by QUEST 
  1265. FOR GLORY designer Lori Cole. The game will use a 100% mouse interface so 
  1266. that even the smallest kids can play. The CASTLE OF DR. BRAIN is designed for 
  1267. slightly older children. In their attempts to become the lab assistant to the 
  1268. famous Dr. Brain, players must solve a whole series of FOOL'S ERRAND-type 
  1269. puzzles. HOYLE'S BOOK OF GAMES VOLUME 3, also from Sierra, will concentrate 
  1270. on board games, including Checkers, Dominoes, and Backgammon. In addition to 
  1271. this adult fare the game will include childrens' favorites like Snakes and 
  1272. Ladders.
  1273.  
  1274.  Just when you thought it was safe to turn on your computer again comes 
  1275. another rash of "Tris" games from Spectrum Holobyte. SUPER TETRIS will be 
  1276. designed by TETRIS creator Alexey Pajitnov, and will be a more difficult 
  1277. version of the original game complete with VGA graphics, sound card support, 
  1278. and all new scenes of Russian culture. (Not pictures of food lines and ethnic 
  1279. unrest, we hope.) More interesting is WORDTRIS, which is a mutant combination 
  1280. of TETRIS and SCRABBLE where the player must spell out words to eliminate 
  1281. tiles. The game will use a 50,000 word dictionary and sport multiple player 
  1282. options.
  1283.  
  1284.  One of the more bizarre concepts in the works is 360's THEATRE OF WAR. This 
  1285. will be a chess-like strategy game played on a 3-D filled polygon playing 
  1286. field. The pieces will be represented by different weapons and warriors from 
  1287. throughout history. The pieces will be animated, which makes it sound a bit 
  1288. like Interplay's BATTLECHESS. Speaking of BATTLECHESS, the CD-ROM version of 
  1289. it was on display at CES, and the animations and sound were truly spectacular. 
  1290. In the same vein, rumor has it that SSI is working on a chess game based on 
  1291. the AD&D universe.
  1292.  
  1293.  Finally, for those of you looking for something completely different, 
  1294. Psygnosis is planning imminent release of ATOMINO, a hybrid between dominoes 
  1295. and a brain-teaser style of game. Your essential goal is to form molecules 
  1296. from the atoms generated in your test tube; like other realtime puzzlers, 
  1297. ATOMINO challenges your ability to think quickly and ingeniously about complex 
  1298. relations. With 60,000 levels (the game is designed to last well into the 22nd 
  1299. century), ATOMINO will provide a range of difficulty levels to assure both 
  1300. easy accessibility and extensive challenge.